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C8 : Prototypage & Contraintes du Projet

🔎 Observable 1 : Démarche de prototypage

Le prototypage a été une étape clé dans le développement du projet R-Type. Il a permis de valider les choix techniques, d’anticiper les difficultés et d’optimiser l’architecture du jeu avant la mise en production.


1. Évolution des prototypes

Le projet s’est articulé autour de plusieurs prototypes successifs, chacun répondant à des objectifs précis :

  • Prototype 1 : Mise en place d’un ECS minimal et développement d’un serveur simple.
  • Prototype 2 : Ajout d’une fenêtre graphique en SFML, mise en place d’un serveur plus complexe et utilisation partielle de l’ECS.
  • Problèmes identifiés : L’ECS n’est pas exploité pleinement, faible modularité et forte dépendance aux bibliothèques externes.
Schéma d'évolution des prototypes
Schéma d’évolution des prototypes

2. Prototype final

Suite à l’analyse des prototypes précédents, le prototype final a intégré plusieurs améliorations majeures :

  • Utilisation complète de l’ECS pour une meilleure modularité et évolutivité.
  • Abstraction des bibliothèques réseau et graphiques afin de limiter la dépendance et faciliter la maintenance.
  • Remplacement de la SFML par SDL2 pour le rendu graphique, conformément aux choix techniques validés lors de la veille.

Ce processus itératif a permis d’aboutir à une architecture robuste, adaptée aux besoins du projet et facilement extensible.


🔎 Observable 2 : Comparatif des prototypes

Le développement du projet R-Type a été guidé par plusieurs contraintes majeures, qui ont influencé les choix techniques et organisationnels.


1. Synthèse des contraintes

Tableau des contraintes du projet
Tableau des contraintes du projet

2. Impact sur le prototypage

Chaque prototype a eu un impact spécifique sur le projet, avec ses avantages et ses limites :

Prototype 1

  • Avantages : Mise en place rapide d’une structure ECS minimale, simplicité du serveur, bonne base pour expérimenter l’architecture.
  • Problèmes : Fonctionnalités limitées, absence d’interface graphique, peu de modularité, difficile à étendre pour des besoins avancés.

Prototype 2

  • Avantages : Ajout d’une interface graphique (SFML), serveur plus complexe, début d’intégration de l’ECS dans la logique du jeu.
  • Problèmes : L’ECS n’est pas exploité pleinement, dépendance forte à SFML, modularité insuffisante, complexité accrue pour la maintenance.

Prototype final

  • Avantages : Utilisation complète de l’ECS, abstraction des bibliothèques réseau et graphiques, remplacement de SFML par SDL2, architecture modulaire et évolutive, meilleure maintenabilité et accessibilité.
  • Problèmes : Demande un effort de refonte, complexité technique plus élevée, nécessité d’une bonne organisation du code.

Ce retour d’expérience sur les prototypes a permis d’orienter les choix techniques vers une solution robuste, évolutive et adaptée aux contraintes du projet.