C11 : Implémentation logicielle
🎯 Objectif
Segmenter chaque problème complexe en sous-problèmes pour obtenir des tâches atomiques, optimisées pour la performance, l’adaptabilité et la maintenabilité.
🔎 Observable 1 : Organisation du code
🌐 Architecture modulaire du projet
- ECS : données (components) séparées de la logique (systems) dans
engine/etgame/. - Couche réseau : serveur dédié (
server/) isolant rooms, protocole, state broadcast. - Couche client/UI : états et navigation dans
states/, rendu/audio dansgraphics/. - Ressources : chargement résolu via
engine/coreetgraphics.
Schéma mental (simple) : - Data → Components - Logic → Systems - Orchestration → Managers/States - I/O → Network/Graphics
1) Mouvement isolé (ECS, O(E))
- Fichier : MovementSystem.cpp
- Points clés :
- Récupère uniquement
Transform+Velocity. - Mise à jour position
O(E); clamp optionnel activable (enable_bounds_checking). - Séparation data/logique → ajout d’autres comportements sans toucher aux composants.
2) IA ennemie segmentée par comportement
- Fichier : EnemyAISystem.cpp
- Points clés :
- Cache joueurs, sélection du plus proche, switch de comportements (passive/aggressive/defensive/hunting).
- Callbacks de tir injectables (découplage).
- Complexité contrôlée : recherche puis update unitaire par ennemi.
3) Gestion de rooms côté serveur (concurrence et règles métier)
- Fichier : RoomManager.cpp
- Points clés :
- Mutex pour sûreté, mapping player→room, règles (solo privé, room pleine).
- Suppression automatique si room vide (invariant local).
- API claire (
findOrCreateRoom,findAvailableRoom) → adaptation facile.
4) Navigation d’états UI (séparation UI / réseau)
- Fichier : StateManager.cpp
- Points clés :
- Changement d’état centralisé (
changeState), callbacks réseau injectés selon l’état. - Précondition explicite (impossible de lancer GAME sans connexion).
- Ajout d’un nouvel état = implémentation locale + enregistrement dans le switch.
5) Rendu fond défilant (isolement I/O)
- Fichier : BackgroundRenderer.cpp
- Points clés :
- Chargement via
AssetResolver, textures gérées localement. - Mode scrolling optionnel ; double draw pour tiling.
- Aucune dépendance gameplay → remplaçable sans impacter la logique.
🧩 Stratégies de segmentation employées
- Séparation data / logique (ECS) : composants purs, systèmes spécialisés.
- Variantes activables : ex. bounds check toggle, modes IA, callbacks réseau/UI.
- Responsabilités locales : RoomManager encapsule règles d’adhésion/suppression ; StateManager encapsule transitions.
- Orchestration par couches : gameplay dans
game/, moteur générique dansengine/, transport dansserver/, rendu dansgraphics/. - Points d’extension clairs : ajouter un composant ou un système n’impacte pas les autres (contrats minimalistes).
📈 Bénéfices (performance, adaptabilité, maintenabilité)
- Performance : passes linéaires
O(E)sur des vues de composants ; options activables sans surcoût global. - Adaptabilité : comportements IA interchangeables, états UI pluggables, assets/rendu remplaçables.
- Maintenabilité : contraintes et invariants localisés (rooms, états, mouvement) ; couplage réduit entre couches.
🛠️ Comment réutiliser le pattern
- Identifier la donnée → créer un component minimal (ex. Health, Velocity).
- Isoler la logique → système dédié qui ne dépend que des composants ciblés.
- Encapsuler les variantes → flags, callbacks, stratégies (ex.
enable_bounds_checking, behaviors IA). - Garder des points d’entrée clairs → managers (rooms, states) avec règles explicites.
- Mesurer la complexité → viser des passes linéaires, éviter les doubles boucles inutiles.
📄 Snippet prêt à montrer (mouvement)
Extrait court et autoportant : MovementSystem.cpp - Met en avant : séparation data/logique, O(E), clamp optionnel, effet localisé.
🔚 Conclusion
La segmentation dans ce projet s’appuie sur : - L’ECS pour découpler données et comportements. - Des modules dédiés par responsabilité (mouvement, IA, rooms, états, rendu). - Des variantes activables et des callbacks pour adapter sans réécrire. Cette approche répond aux exigences de performance, d’adaptabilité et de maintenabilité fixées par la compétence C11.